元素之渊(Elemental Abyss 元素之渊)

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游戏中你会发现不同的角色和礼装,你将根据个人喜好打造出独一无二的礼装组合,成功挑战深渊BOSS,成为拯救世界的勇者……作为一名救世的勇者,你需要操控着3种元素之力,在魔王的巢穴「元素之渊」中不断探索前行。……你需要在深渊冒险过程中不断构筑独一无二的礼装库

关于游戏难度的设计

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优秀的难度设计前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下,先来聊一下我个人认为优秀的难度设计。……(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩。……xcom2,xcom 国内熟知的人偏少,所以大概来说一下,这是款战棋游戏,在游戏中,你的队员死亡,就像火焰纹一样

Ashen:最近挺忙的没什么时间更新....聊聊如何给游戏起名字吧

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配个应景的图吧,你的名字,23333 起因是毕设要开题了,总是要把游戏名字定下来的,因为输入系统之后就无法修改了……思考题目的过程其实也是一个排查整个游戏内容的过程,你究竟要让玩家感受到什么,孰轻孰重,玩家看到游戏的名字究竟会不会反感或是无感……可能一个人名字就会出现这种灵感不足的情况,后面也是突然灵光一现,找到了最核心的部分,然后通过对语言的修饰

小组帖子:【Daily Free】喵 ᗢ

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发起:Humble Ray 从名字到游戏内容都很萌的作品 Meow,玩家扮演一只猫,在由海岛组成的一片区域上探索……由于视野很小,需要通过爬上树来扩大视野观察周围的海岛情况。去探索吧!……那么你有什么资格说像素游戏就一不好呢?”

《变量》的策划日志 #3

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但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……所以我们需要设计,让玩家不会感受到无聊,疲倦。……工作量过大,需要得到极其正确的装备强度的基准线,然后制作详细的基准线表格,我们了三个月的研发时间,所以并没有足够的时间来进行

千水:变量策划日志(三)

indienova.com/u/1000water/blogread/13823

但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……所以我们需要设计,让玩家不会感受到无聊,疲倦。……工作量过大,需要得到极其正确的装备强度的基准线,然后制作详细的基准线表格,我们了三个月的研发时间,所以并没有足够的时间来进行

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列0 : 模板缓冲和模板测试是什么?

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对现代渲染流水线有过了解的同学,一知道深度测试(Depth Test)吧,深度测试可以从一个特定角度达到最近物体的排序的效果……,有啥用(就是之前的我了....)下面就由我来带大家了解一下吧~要想了解什么是模板测试,首先需要了解什么是模板缓冲……而镂空纸板对应就是模板(测试),最后空白底板就对应了最终显示在我们眼前的屏幕.我猜这就是Stencil Buffer名字的由来吧

真人快打(Mortal Kombat)

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但当游戏推出前最后一制造商为了特显该游戏的特色“暴力和角色在战胜后可以杀人”,故此把 Combat……而真人快打这名字则是由于在当时大陆游戏厅街霸横行,而那个年代也有很多人跟风叫“快打旋风”,所以以真人扫描为卖点的……如今外部世界已获得 9 连胜,山水带着部下举行第十次 Mortal Kombat,雷电带着刘康参赛,中途帮几个人洗脑让他们加入正义联盟

MercySuckmyballs:光田康典-对我的意义

indienova.com/u/mccree/blogread/27836

奥普拉·温弗瑞说过一句富有哲理的话,你相信什么,你就成为什么样的人。这不禁令我深思.……维龙曾经提到过,要成功不需要什么特别的才能,只要把你能做的小事做得好就行了。……既然如何, 奥普拉·温弗瑞曾经说过,你相信什么,你就成为什么样的人

arthliant:六边形网格地图4 | 不规则化

indienova.com/u/arthliant/blogread/4360

Figure1‑3导入噪声纹理[spoilerblock text="为什么不能使用sRGB模式?……这篇教程渲染教程2:着色器初步解释了什么是 UV 坐标以及纹理滤波。……=sample.z * 2f - 1f; return position; }Figure2‑2在一范围内的扰动扰动强度

版本:Early Access


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